Alors, un petit récapitulatif, car ça fait longtemps que je n’ai rien posté sur ce blog (puisque je pensais que je ne travaillerais plus sur ce superbe jeu vidéo ^^. Et oui, bonne nouvelle, je vais peut être retravailler sur Arkeos Chronicle (si j’arrive à comprendre mon code que je n’ai pas regardé depuis 2 ans ^^)
J’ai commencé à créer des jeux en 2006. MOn tout premier projet s’appelait « Dragonia », c’était unRPG 3D réalisé avec le BGE (glender game engine). Mais j’ai très vite arrêté car avec le BGE cétait très compliqué pour moi. J’ai alors cherché un autre système plus simple et j’ai commencé à réaliser des tests en 2D isométrique. Le projet s’appelait Moonkiroe, c’était un MMORPG en 2D iso, (conçu entre 2006-2011). En 2008, j’ai « vendu » ce jeu à une société de jeux vidéos qui devait le concevoir (avec mon univers graphique). Des démos ont été faites (en java, par un développeur), mais la société a fini par faire faillite, et ce jeu n’a jamais été terminé ni publié, puisque de toute façon, il n’était pas du tout terminé et avait plein de bugs (mais alors, vraiment beaucoup, même l’affichage buggait complètement).
Donc, quand j’ai vendu ce jeu, j’ai réfléchi à d’autres concepts de jeux personnels. Comme je faisais de la 3D, pour créer des sprites pour de la 2D iso (pour ce jeu), j’ai fait des essais dans un style assez proche, mais avec moins de « textures rough », autrement dit, des sprites plus lisses. (les modèles 3D pour arkeos n’ont presque aucune texture). Et comme moonkiroe n’avançait pas très vite dans la société de jeu, j’ai essayé de créer mon propre éditeur de map (avec gamemaker8, puis purebasic), et donc, une petite démo pour les tester (on pouvait juste se déplacer sur la map au départ. J’ai appelé cette démo « Arkeos » (du nom d’un de mes premiers projets de BD nommé « les 3 arcs »). C’était en 2008 ou 2009.
J’ai donc commencé à travailler sur Arkeos Chronicle vers 2008 ou 2009. Au départ, c’était donc juste un essai de graphisme en 2D isométrique (on peut aussi appelé ça de la « 3D isométrique », mais vu que c’est de la 2D (le moteur n’utilise que de la 2D et des sprites (images)), donc, je préfère appelé ça de la 2D isométrique). Puis, c’est devenu au fil du temps un projet de plus en plus conséquent. Dès que j’avais un peu de temps, je travaillais dessus.
Entre 2008 et 2010, j’ai créé beaucoup de scènes 3D (personnages, objets, décors, maison, plantes, etc.), et beaucoup de dessins. Puis, j’ai commencé à créer une démo de jeu plus complète avec gamemaker (il y avait un prémisse de combat, un peu de drop, des statistiques, changement de maps, des mobs). Mais j’ai été très vite limité par gamemaker (niveau performance, c’était pas terrible du tout, ça laguait pas mal). J’ai donc cherché autre chose pour le développer. N’étant pas très bon en développement, j’ai cherché un outil simple pour créer des jeux, comme gamemaker. J’ai donc testé et réalisé des tests d’arkeos chronicle avec : construct, gamedevelopp, C++ et SDL, blender game engine, etc et divers « engines ». Vers 2010, un ami m’a parlé du langage Purebasic, j’ai testé et j’ai adoré immédiatement : c’était puissant et facile à comprendre pour moi.
En 2011, j’ai donc acheté purebasic et recommencé à créer mon jeu Arkeos Chronicle (heureusement, je conservais tous les graphismes que j’avais déjà fait :)). J’ai réalisé entre 2011 et début 2014 plusieurs éditeurs de map 2D, des outils (pour réduction le poids des images, pour dessiner, etc..) et j’ai travaillé sur une démo du jeu qui était vraiment bien. Elle comportait des combats, statistiques, inventaire, sorts, drop, changement de maps, des mobs, des FX, particules, un système de nuit/jour et météo très complexe. Cependant, j’avais plusieurs problèmes : il y avait beaucoup de choses que je n’arrivais pas à faire (pathfinding notamment), ajouter des fonctions et maintenir le code était très compliqué. En plus, je ne savais pas comment distribuer mon jeu (au départ, il était prévu pour PC – windows). Donc, en 2013, j’ai fait une pause, et j’ai écrit des livres (3 livres jeunesse et 1 roman).
Puis début 2014, j’ai cherché s’il existait d’autres outils pour créer des jeux très facilement. Et je suis tombé sur AGK (appgamekit). J’ai téléchargé la démo et j’ai été immédiatement conquis ! J’ai adoré et j’ai acheté la licence de AGK2. Ca ressemblait beaucoup à purebiasc (puisque c’est du basic), mais en beaucoup plus simple. En 1 semaine, j’avais déjà codé une grosse partie de la base du jeu (déplacement, Z-sorting, loading des images et création des sprites, Background qui se répéte, etc), car AGK dispose de très nombreuses fonctions pour nous aider à créer des jeux (animation de sprite, particules, etc…). Avec purebasic, je devais presque tout coder ^^. J’ai gardé purebasic pour coder mes outils (éditeur de map, encrypter les images, réduction du poids des images, spritesheetmaker, etc…). Et désormais, j’utilise AGK pour créer mes jeux. J’ai donc retravaillé sur arkeos avec AGK en 2014, 2015, et je m’y suis remis en 2017. J’ai beaucoup avancé dessus en 2018, et j’ai sorti une version en septembre 2018. J’ai continué à travailler dessus entre septembre et novembre 2018, mais les résultats étaient très décevants, donc, j’ai décidé d’arrêter de travailler sur ce jeu en Janvier 2019.
J’ai publier 7 ou 8 jeux « terminés » sur le playstore (google) entre 2014 et 2018 :
- Doctor memory (jeu de mémoire avec des images, mars 2014)
- Flying belet (Jeu 2D physics, avril 2014)
- Fightfortress (2015 ?)
- Towerbots (Tower Defense 2D, 2015, puis Juin 2018)
- Superkang (petit jeu 2D, 2017)
- Puf labyrinth (jeu 3D plathformer, juillet 2018)
- Arkeos Chronicles (RPG, Septembre 2018)
- Fantasy pet City (en version alpha uniquement, décembre 2018)
J’en ai commencé plusieurs autres que je n’ai pas publié car ils ne sont pas terminés et certains sont assez complexes :
- Clash of bots (gestion d’une cité de robots, avec combat comme clash of clans, 2014-2018)
- Cartoon Shooter (Shooter third person basé sur Puf labyrinthe, 2017-2018)
- Puf adventures (jeu d’aventure en 3D (basé sur pub labyrinthe) 2017-2018)
- Royal battle (jeu comme clash royal, 2017)
- Teo & Loli platformer (jeu de plateforme 2D, 2015-2017)
- Dragonia (RPG 3D, 2006-2016-2017)
A partir de janvier 2019, j’ai arrêté de travailler sur des jeux. J’ai écrit des nouvelles jeunesses (3 tomes de 10 nouvelles). Et depuis avril 2019, je peins des tableaux ou des peintures sur feuilles (voir : ). Je réécris aussi de la poésie depuis avril 2019.
Puis, début février 2021, j’ai acheté un nouveau petit PC portable, et j’ai testé AGK dessus. Et ça tourne bien. J’ai testé mes scènes 3D avec blender, mon éditeur de map pour arkeos et tout fonctionne super. Et ça m’a redonné envie.
Alors, voilà la bonne nouvelle : j’ai décidé d’essayer de retravailler un peu sur Arkeos Chronicle !!!
C’est pas classe, ça, mh ? 😀