Historique d’Arkeos Chronicle

Voici un historique résumant le développement et les outils ou langages utilisés pour concevoir Arkeos Chronicle.

 

Entre 2000 et 2006, je travaille dans une société de jeux vidéos.

 

Premiers essais de jeux (2006) :

  • Juillet et août 2006 : premier test de rpg réalisé avec le blender game engine (bge): dragonia.
  • Septembre 2006 : je décide d’essayer de réaliser un jeu mmorpg plutôt en 2d isométrique. Je découvre gamemaker que je vais utiliser pour ces tests.  J’appelle ce jeu : Moonkiroe (du nom d’un projet de BD de 2003).
  • Entre 2006 et 2009, je travaille sur Moonkiroe avec gamemaker (version1, puis 2).  En 2008, j’arrive a convaincre une société de jeux vidéos de développer Moonkiroe. En 2008, un développeur travaille un peu dessus, il refait le moteur graphique du jeu en java, ainsi qu’un début d’éditeur de niveau.

 

2009 : je commence un nouveau jeu : 3arks/arkeos chronicle.

  • 2009 à 2011 : à partir de 2009, je dois travailler sur d’autres jeux pour la société. Moonkiroe n’est plus vraiment développé. Le développement de Moonkiroe s’arrête en 2010.
  • En 2009, de mon côté, par précaution, je lance un autre projet de jeu très proche graphiquement. Il est basé sur un de mes anciens scénarios intitulé « 3arks ». En 2009, je commence donc à travailler sur 3arks (un mmorpg) et aussi Arkeos Chronicle (même graphisme mais jeu solo), avec gamemaker à nouveau. Je réalise une démo ainsi qu’un petit éditeur de map pour le jeu (voir les messages de 2009 pour les screenshots).
  • En 2010, je continue d’avancer sur Arkeos Chronicle et 3arks, toujours avec gamemaker, mais je commence à sentir des limites avec GM. Je cherche d’autres outils (construct, game developp, game editor…) et teste d’autres langages (C, C++), mais je ne suis pas satisfait. Soit c’est trop compliqué pour moi (c/c++) soit je n’aime pas trop les outils (construct, GD…).
  • En 2011 : la société arrête définitivement de travailler sur Moonkiroe, dont je récupère les droits. Je suis licencié en même temps, youpi. L’ancien développeur me propose de continuer 3arks/Arkeos Chronicle avec moi. Il reprendrait son moteur java et son éditeur. Je finis par décliner sa proposition.
  • En février 2011, limité par gamemaker, je cherche un outil ou un langage simple et puissant me permettant de développer Arkeos Chronicle (RPG solo) et 3arks (MMORPG). Je découvre le purebasic : simple, puissant, multiplateforme.
  • Entre 2011 et 2012, je refais donc Arkeos Chronicle et 3arks en purebasic. Pour 3arks, je suis aidé par ombre, un développeur qui s’occupe du serveur et d’une partie du client. Milieu 2012, nous arrêtons de travailler sur 3arks, car nous jugeons ce projet trop « gros » pour 2 personnes, d’autant qu’il manque à purebasic beaucoup de fonctions pour les jeux (animations, physique, shader, render to texture, particules, etc…).
  • 2013 : je continue de travailler un peu sur Arkeos Chronicle (version purebasic), mais il manque à purebasic de nombreuses fonctions pour la réalisation de jeux vidéos, notamment pour l’animation de sprites. De plus, je ne sais pas comment je vais vendre le jeu sur pc. En 2013, j’apprends un peu le XNA/c# et je commence une version pour Xbox (assez aboutie, mais hélas, le XBL ferme rapidement après). Je travaille aussi sur Téo & Loli plateform pour xbox (avec Jay de Meruvia Studio (dev)).

 

Depuis 2014 : AGK pour les jeux 2D et 3D (Android et PC)

  • Février 2014, je cherche d’autres langages pour voir si ce ne serait pas plus facile de développer le jeu avec des outils dédiés au jeu. Je reteste BlitzBasic, puis DarkBasic. Je redécouvre alors agk (appgamekit), un incroyable outil et langage, que j’avais téléchargé en 2012, en cherchant des outils pour développer pour android. Cet outil, certes moins puissant que purebasic, permet néanmoins de développer pour pc (windows, mac, linux), android, ios, etc… Je décide de le tester. En quelques jours, je crée une petit démo d’Arkeos Chronicle. Je suis complètement convaincu par cet outil car il a énormément de fonctions dédiées à la création de jeux vidéos et exporter pour android est assez simple. Je décide alors d’utiliser agk pour créer la version android d’Arkeos Chronicle, car je sais qu’il sera plus facile de le distribuer sur google play. Je continue d’utiliser Purebasic pour le développement de mes outils (éditeur de map, encryption, réduction du poids des images, etc…).
  • Ainsi, entre 2014 et 2016, je développe plusieurs jeux pour Android : Doctor Memories (mon 1er jeu publié sur googleplay), Flying belet (pour tester la physique), Fight Fortress, Towerbots, Clash of Bots, Teo & Loli plateforme Aventure, etc… Je travaille aussi sur Arkeos chronicle de manière assez épisodique.
  • En 2015, je refais un éditeur de niveau (purebasic) nommé TinyLed, plus facile à mettre à jour, car le code de mon ancien éditeur de niveau (codé en purebasic) est assez compliqué à mettre à jour. J’utilise Tinyled sur presque tous mes jeux : Arkeos Chronicle, FightFortress, Clash of Bots, Fantasy Town…
  • En aout 2017, je décide de me consacrer pleinement au développement d’Arkeos Chronicle afin d’en avoir une version aboutie vendue sur le playstore.

Depuis Aout 2017, j’avance énormément sur le jeu, j’en suis aujourd’hui à plus de 70% terminé (pour la version de base, la 1.0). J’ai d’ailleurs réalisé les animations des 15 premiers mobs, ce qui avait toujours été un des problèmes des premières versions, car je ne maitrisais pas encore vraiment l’animation 3d.

Je décrirai bientôt dans plusieurs messages le contenu des versions et de la dernière version :).

 

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